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Et oui encore de retour mais pour une fois pour un jeu vidéo, il faut dire qu’en l’espace d’un mois j’ai acheté pas moins de 4 bon jeux avec Fire Emblem Fates, Offworld Trading Companies (jeu multijoueur de combat économique) ainsi que Stellaris (4x spatial en temps réel à la sauce Paradox) et Hearts of Iron IV. Après avoir longtemps hésité je vais parler de ce dernier en premier, il faut dire que c’est le dernier en date et à titre personnel une bonne surprise après avoir été totalement imperméable aux charmes du volet précède pour cause de complexité trop poussée.

La série des Hearts of Iron est une des séries phares du studio et éditeur Suédois Paradox dont j’ai déjà parlé pour une de ses autres grandes séries : Europa Universalis . Historiquement le premier Heart of Iron fut le troisième jeu du studio en 2002 après la sortie d’Europa Universalis I et II en 2000 et 2001. Il a connu deux itérations ayant chacune plusieurs extensions en 2005, 2009 et donc 2016. La durée entre les titres Paradox d’une même série tend à s’allonger mais s’explique par la présence d’ajouts de contenus plus fourni pour chaque titre.


Mais je parle et je n’ai toujours pas expliqué de quoi ça parle. Les jeux de ce studios sont spécialisé dans un genre un peu particulier qui est désigné sous le terme « Grande Stratégie », donc des titres où on gère la politique globale d’une nation tel son dirigeant en prenant un grand nombre de décisions politiques, économiques et miliaires mais à une échelle globale. Si on gère par exemple la création de nouvelles armées et leur positionnement, la résolution des combats à proprement dit va se faire grâce aux généraux que vous aurez attribué à vos troupes (une comparaison sommaire pourrait se faire en jouant à Total War mais qu’avec des résolutions auto). Leur différent jeux ont donc couvert l’Antiquité (EU : Rome), Le Moyen-Age (Crusader King), les guerres civiles japonaise (Sengoku), La Renaissance et les Lumières (EU), L’industrialisation et la première guerre mondiale (Victoria) et donc ici la seconde guerre mondiale et ses prémices.

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Dans Hearts of Iron IV vous pouvez donc prendre le contrôle de n’importe quelle nation du monde soit en début de l’année 1936, soit en 1939 sachant que le jeu se termine à la fin de l’année 1948 il me semble. Une fois votre pays choisi il va ainsi falloir produire, recruter et lutter pour sa survivre, celle de ces alliés ou pour conquérir le monde suivant vos choix.

– Vous rêvez de faire la guerre contre les USA avec un Mexique fasciste membre de l’Axe ? C’est possible.
– Vous rêvez de marcher sur Berlin avec une armée de la France communiste ? C’est possible.
– L’Iran une puissance méditerranéenne capturant la Grèce, L’Egypte et l’Italie ? C’est possible (c’est ma partie actuelle).
– Le Luxembourg à l’assaut du monde ? C’est poss….faut pas deconner quand même hein.
Mais dans les faits, qu’est-ce que je fais une fois en jeu ?

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ACHTUNG ACHTUNG : Ce jeu est très austère et comme tous les jeux du studio comporte beaucoup de fenêtres et des dizaines de boutons en tout genre permettant de varier de nombreux paramètres (même si au final je trouve même qu’il manque quelques fenêtres d’infos mais on ne va pas chipoter).

Politique Intérieure : Ici on peut influer sur la composition de son gouvernement pour obtenir divers bonus industriels et militaires, on décide du niveau de mobilisation de la population, de l’orientation militariste de l’industrie, des priorités nationales qui vont nous donner divers bonus en fonction de nos choix et pour finir du type d’état qu’on va gouverner. Typiquement il y a trois types de gouvernement liés indirectement aux trois grandes factions du jeu : démocratique, fasciste ou communiste. Non seulement il est possible de faire basculer son propre pays dans un des régimes mais il est en plus possible de pousser d’autres pays à basculer via la partie politique extérieure.

Recherche : Nouvelles armes, nouveaux chars, avions, navire, troupes de support, fusées, bombes nucléaires, radar et j’en passe. De nombreuses recherches sont disponibles et triées pas années. Certains choix politiques octroient des bonus de recherche pour certaines catégories alors que dans le même temps il est possible de faire une recherche en avance sur l’histoire mais en échange un malus est appliqué. Les pays disposent de plus ou moins de slot de recherche au départ, écart qui peut se combler par de recherches (5 maximum sauf les USA qui peuvent monter à 6).

Politique extérieure : Les relations diplomatiques sont comme toujours au cœur du jeu avec notamment la possibilité d’avoir des factions autour de certaines nations comme les Alliés, l’Axe et le Kominterm. De nombreuses options sont ici possible comme envoyer des troupes en soutient à un état sans déclarer de guerre (Guerre d’Espagne style), soutenir une faction politique pour tenter un coup d’état, créer une revendication donnant un casus belli ou proclamer une garantie par exemple. A noter qu’une partie de la diplomatie (notamment des démocraties et des états neutres) est influencé par un état de tension mondiale qui monte au gré des évènements et des conflits.

Commerce : Un certain nombre de ressources clés (acier, aluminium, tungstène, chrome, pétrole, caoutchouc) sont présentes pour la production militaire, s’il vous en manque c’est toute la production qui ralenti…mais en échange d’une partie de votre production civile, il est possible d’importer des ressources d’autres nations via des convois terrestres ou maritimes suivant les cas…convois maritimes qui sont une cible rêvées pour les sous-marins et flottes de vos ennemis.

Constructions : Production d’usines civiles et militaires, aérodromes, base navales, infrastructures de transport, raffineries, forts, DCA ou radars : un grand nombre de construction est possible dans nos provinces même si l’espace de chaque état est limité. La construction dépend directement de la production industrielle civile, on doit aussi gérer les réparations des nombreuses structures détruites lors des bombardements ennemis sur nos territoires.

Production militaire : Ici on planifie la production en masse de tous nos équipements en attribuant plus ou moins d’usine en fonction des besoins et des stocks disponibles pour les troupes. Une certaine planification est à prévoir dans la masure où la productivité d’une usine augmente avec le temps si elle continue de produire la même chose. Ainsi passer d’une production de char à celle d’avion dans une usine provoquera un effondrement de la productivité durant un certain temps.

Recrutement : Ici on décide de l’entrainement de nos nouvelles divisions et surtout de la composition de ces divisions. En effet contre des points gagnées lors de combats, il est possible de customiser des divisions à volonté sachant qu’elles peuvent comporter de une à vingt-cinq brigades (infanterie, parachutistes, artillerie, DCA, tank lourd, half-track, etc.) plus cinq compagnies de soutien. De la même façon il est possible de modifier le design des tanks, navires et avions pour augmenter divers statistiques.

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Et maintenant ? Baston ! Et là c’est vraiment pas facile à expliquer.
On regroupe ses divisions dans diverses armées sous la coupe d’un général, ensuite on positionne ses troupes en garnison dans les terres où le long d’une ligne de front qu’on définit. La nation de ligne de front est importante car lors de l’attaque d’un morceau du front le nombre d’unité qu’on peut engager est limité sous peine de malus, et ce nombre dépend notamment du type de terrains. On organise alors des plans à base de nouvelle ligne de front souhaité et une fois que le général a pris de temps de préparer son plan de bataille, on lance ses troupe à l’assaut de la ligne de front avec plus ou moins de succès en fonction de l’armement, du moral, du nombre de troupes. Il sera évidemment plus dur de faire une percée avec des chars lourds dans les Alpes par exemple que dans les plaines ukrainiennes. Parachutages et débarquement seront aussi au programme pour tenter de renverser l’ennemi et l’idéal sera comme en vrai de créer des poches puis de les anéantir sans quoi les divisions ennemies pourraient arriver à se reformer.

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L’aviation et la marine quant à elles se verront attribuées diverses missions une fois déployées comme l’interception de bombardier ou la supériorité aérienne pour les chasseurs. De nombreuses options sont possibles pour ces divers groupes comme par exemple la restriction des missions de vos avions le jour ou la nuit (genre ne bombarder que la nuit pour profiter du malus de la chasse adverse).
Bien sûr les conditions climatiques viennent jouer par-dessus tout ça, la neige ralentira vos troupes, la chaleur les affaiblira et les tempêtes de sable provoqueront des accidents pour vos unités aériennes…

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Bon ça fait déjà beaucoup de blabla et personnellement je ne suis pas sûr encore d’avoir tout compris alors…j’y retourne ! Après l’Iran je ferais un second entrainement avec le Finlande et après on passera à la France et au Mexique !

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